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statistiche statistiche
  • Numero: 91
  • Altezza: 150
  • Peso: 133
  • Esperienza Base: 203
  • Rarita: 60
  • PS:
    - 50
  • Attacco:
    - 95
  • Difesa:
    - 180
  • Att. Speciale:
    - 85
  • Dif. Speciale:
    - 45
  • velocita:
    - 70
"
"Idropompa - Lv.1"
"Il pokemon raccoglie l'acqua all'interno del suo corpo, sottoponendola poi ad una compressione ad alta pressione, per poi spararla al difuori del suo corpo, con un forte e dirompente getto d'acqua.
"
"Gettaguscio - Lv.1"
"Il pokemon si libera del suo carapace, diminuendo così la sua Difesa e Difesa Speciale di 1 Voto, ma aumentando Attacco, Attacco Speciale e Velocità di 2 Voti fino alla fine del duello
"
"Fielepunte - Lv.1"
"Il pokemon genera e getta tutt'attorno alla zona in cui si trova l'avversario, delle punte piramidali avvelenate. Nel caso in cui un nuovo pokemon avversario faccia il suo intresso in campo, o venga sostituito, si ritroverà Avvelenato, se la mossa viene utilizzata un'altra volta, lo stato inflitto sarà Iperavvelenato (non ha effetto sui pokemon Volanti, Acciaio, Veleno e coloro che hanno l'abilità Levitazione). I pokemon di tipo veleno possono rimuovere queste punte al loro ingresso in campo, ma solo se sarà a contatto col terreno (deve trattarsi di un pokèmon veleno che NON ha anche il tipo volante, che non possiede l'abilità levitazione, che non tiene lo strumento Palloncino e che non ha attivi gli effetti di Gravità).
"
"Ritirata - Lv.1"
"Aumenta la difesa di un voto per tutta la durata del match. Il pokémon in pratica si ritira nella sua conchiglia o nel suo guscio.
"
"Supersuono - Lv.1"
"Confonde l'avversario emettendo ultrasuoni. La mossa fallirà se l'avversario fa o ha fatto uso di Sostituto, è già confuso, o se ha le abilità Antisuono o Mente Locale.
Portata vicino:
Confonde solo chi si trova in un raggio di 8 metri dall'utilizzatore
Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata nel turno di difesa per difendersi da un attacco fisico . Più il nemico è vicino maggiore è l'efficacia.
"
"Protezione - Lv.1"
"Il pokemon raccoglie, esterna e condensa una gran quantità delle sue energie, in un campo di forza sferico che circonderà completamente il suo corpo, difendendolo da quasi tutti gli attacchi conosciuti ma precludendogli la possibilità d'attaccare. Tuttavia, se l'avversario nel turno precedente all'utilizzo della mossa ha fatto uso di Localizza o Leggimente, Protezione fallirà.

Effetto 1: Quando questa mossa viene utilizzata con successo, i danni e gli effetti degli attacchi lanciati contro l'utilizzatore vengono completamente annullati (eccezion fatta per quegli attacchi nella cui descrizione è indicato ignorano questa protezione). Le seguenti mosse non possono essere fermate da Protezione: -Acupressione -Divinazione -Esclusiva -Fintoattacco -Giocodiruolo -Maledizione -Obbliderio -Oscurotuffo -Psicamisù -Trasformazione -Ultimocanto Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente, e Nullodifesa nel turno precedente all'utilizzo di Protezione, la mossa utilizzata dall'avversario avrà il 50% di probabilità di superare la Protezione. Pertanto, l'avversario sarà tenuto a tirare un dado da 10: da 5 in giù, Protezione difenderà dai danni. In caso contrario, crollerà

Effetto 2: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa. Se usata nel turno di attacco, la protezione avrà effetto durante il prossimo turno di difesa dell'utilizzatore, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo, costringendolo a difendersi normalmente.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrà la possibilità di eludere Protezione tirando un dado da 100. Se il risultato sarà pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Protezione fallirà (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherà SEMPRE Protezione)

Conseguenze d'uso: Al primo utilizzo questa mossa ha sempre effetto, tuttavia dopo il primo utilizzo la precisione della mossa scende del 20% così come per ogni successivo uso. Dal secondo uso l'utilizzatore deve lanciare un dado da 10, se il risultato sarà superiore di 2, la protezione avrà nuovamente effetto. Ad ogni uso di Protezione il numero da ottenere con il dado va incrementato di 2, fino a quando la mossa non fallirà, allora il risultato richiesto sarà ristorato a 2 (quindi come al secondo utilizzo andrà ottenuto un risultato di minimo 3 con il lancio del dado). Usare Protezione ad un turno di Difesa ed Individua al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Protezione per due turni di Difesa consecutivi.

Priorità: +4
"
"Raggiaurora - Lv.1"
"Il pokèmon concentra le proprie energie per scagliare un raggio dai colori dell'aurora (o dell'arcobaleno) contro l'avversario. Il colpo può diminuire l'Attacco Fisico dell'avversario.
"
"Sparalance - Lv.13"
"Il pokèmon stacca parti appuntite del proprio corpo e le lancia in serie contro l'avversario. Effetto Speciale: L'attaccante dovrà tirare un dado da 4. Il risultato sarà calcolato +1 ed equivarrà al numero di attacchi che l'avversario subirà. (Minimo 2, massimo 5.) L'attacco non va rilanciato: si osserva il danno e lo si moltiplica.
"
"Punte - Lv.20"
"Il pokèmon riempie una determinata area con aculei appuntiti o vere e proprie punte che ferirebbero un qualunque pokèmon mandato a sostituire il pokemon avversario. Speciale Effetto: Il danno dipende dagli utilizzi fatti della mossa, fino ad un massimo di 3 volte:
1 strato: 1/8 dei pf massimi del bersaglio
2 strati: 1/6 dei pf massimi del bersaglio
3 strati: 1/4 dei pf massimi del bersaglio

La mossa non ha effetto sui tipi Volante, su pokémon con l'abilità Levitazione o Magiscudo, su pokémon a cui sono stati passati gli effetti delle mosse Magnetascesa o Telecinesi tramite Staffetta. La mossa Gravità annulla le immunità sopra descritte, fatta eccezione per Magiscudo:
La mossa può essere fatta "rimbalzare" da Magivelo e da Magispecchio;
Scacciabruma elimina le Punte su ENTRAMBI i lati del campo (sia per gli alleati che per gli avversari), e usare Magnetascesa non fa sparire le punte (ma può essere passato tramite Staffetta, vedi sopra).

Area d'Effetto: L'area coperta dall'attacco è di 4 metri quadrati, più un'aggiunta di 0.5 metri ogni 5 livelli del pokèmon attaccante, fino ad un massimo di 8 metri quadrati. Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco avversario, può far ricevere all'avversario -Voti all'Attacco Fisico o Speciale (dipendono dalla differenza di velocità e dalle posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace). I pokemon di tipo Volante restano comunque immuni all'effetto della mossa.

"
"Scagliagelo - Lv.50"
"Il pokemon crea enormi stalattiti di ghiaccio, che scaglierà poi contro l'avversario nel tentativo di farlo tentennare



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