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statistiche statistiche
  • Numero: 65
  • Altezza: 150
  • Peso: 48
  • Esperienza Base: 186
  • Rarita: 50
  • PS:
    - 55
  • Attacco:
    - 50
  • Difesa:
    - 45
  • Att. Speciale:
    - 135
  • Dif. Speciale:
    - 95
  • velocita:
    - 120
"
"Teletrasporto - Lv.1"
"Il pokemon concentra la sua forza psichica nella mente, visualizzando un luogo in cui sia già stato, permettendo di scindere il proprio corpo in atomi e trasportarli quasi istantaneamente nel luogo visualizzato. In battaglia può teletrasportarsi a volontà da un punto ad un'altro divenendo coì molto più difficile da colpire.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti a tutte le successive azioni di Difesa in cui cerchi di schivare un'attacco avversario (ad eccezione di quelli che non possono essere schivati).

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)

Speciale Fuori Lotta: Quest'attacco può essere utilizzato fuori dalla lotta per trasportare il pokemon all'esterno di un edificio o una grotta in cui sia entrato.
"
"Cinèsi - Lv.1"
"Il pokemon fa ricorso alle proprie capacità mentali, per lanciare contro l'avversario delle onde mentali atte a ridurre la sua concentrazione, riducendo così l'accuratezza delle sue tecniche.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Effetto: Quando viene usata con successo in fase d'Attacco, questa mossa infligge al bersaglio un -1 Voti a tutte le successive azioni d'Attacco (Fisico o Speciale non fa differenza).

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Confusione - Lv.1"
"Il pokemon concentra la sua energia Psichica della mente per poi usarla sull'avversario, per afferrane il corpo potendo così spostarlo dalla sua posizione per sbatterlo a piacere contro il terreno, un ostacolo o un'altro pokemon.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Speciale Difesa: Se questa mossa viene usata in difesa, può servire a controllare limitatamente alcuni attacchi dell'aversario per deviarli leggermente dalla traiettoria. (Per avere effetto però devono essere dei colpi singoli e soprattutto visibili)
"
"Inibitore - Lv.18"
"Il pokémon fa ricorso alle sue capacità psichiche per inibire all'avversario l'uso dell'ultima mossa utilizzata durante la battaglia per alcuni minuti.

Effetto Speciale: L'effetto dura sempre 4 turni; La mossa bloccata può essere utilizzata se richiamata da un'altra mossa (Metronomo, Imposizione etc.).

Speciale Difesa: Se usata durante la fase di Difesa, questa mossa può far ricevere all'utilizzatore fino ad un massimo di +2 Voti alla Difesa rispetto all'attacco avversario (indipendentemente che sia Fisico o Speciale)
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"Miracolvista - Lv.22"
"Il pokemon concentra la sua energia psichica nella vista, annullando quindi l'evasione dell'avversario e rimuovendo l'immunità del tipo Buio alle mosse Psico.

Azzeramento Elusione Se il pokemon su cui viene usata questa mossa ha usato o userà mosse che gli conferiscono + Voti di Elusione, il pokemon che ha lanciato questa tecnica potrà attacare come se quell'avversario non avesse quei Voti in più.

Effetto Speciale Se un pokemon usa questa mossa contro un pokemon Buio, le sue mosse di tipo Psico potranno colpire quel pokemon normalmente.
"
"Cambiaposto - Lv.24"
"Il pokemon concentra i suoi poteri psichici, riuscendo a teletrasportarsi nella zona in cui si trova un alleato, mentre l'alleato si sposterà invece nella zona in cui si trovava l'utilizzatore della mossa, rispettando anche il verso (Se due pokemon si trovano di spalle, al cambio di posto si troveranno nuovamente di spalle).

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno di Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata in Difesa, fa ricevere -1 Voto alla Difesa Fisica del pokemon che la utilizza. Nel caso il pokemon sia bersagliato da una mossa avversaria, quello che cambierà posto con lui sarà incapacitato ad usare mosse difensive (come Protezione) e subirà l'attacco senza possibilità di difendersi (6/4)

Priorità: +2
"
"Psicoraggio - Lv.28"
"Il pokemon concentra le sue energie psichiche, per riversarle poi al di fuori del pokemon, lanciandole poi come un fascio etereo dei colori dell'arcobaleno, che potrebbe anche confondere l'avversario oltre che danneggiarlo.

Area d'Effetto: 5 Mt di base, più 0.5 mt ogni 5 Lv fino ad un massimo di 8 mt.
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"Riflesso - Lv.30"
"Il pokemon condensa le sue energie attorno al suo corpo, per creare uno scudo che proteggerà lui e i suoi compagni di lotta, o i loro sostituti, dagli Attacchi Fisici per 5 turni. Nel caso l'avversario usi Breccia, Scacciabruma o Psicozanna lo scudo crollerà istantaneamente. Effetto: Quando viene usata in fase di Attacco, questa mossa dimezza per 5 turni i danni subiti da Attacchi Fisici avversari. Se usata anche sugli alleati, il danno è ridotto solo di 1/3, piuttosto che di 1/2, per ogni pokemon. Speciale Difesa: Se usata durante la fase di Difesa, questa mossa può far ricevere all'utilizzatore fino ad un massimo di +2 Voti alla Difesa Fisica rispetto all'attacco avversario, maggiore è la distanza tra i due contendenti, maggiore dovrebbe essere l'effetto.
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"Telecinesi - Lv.34"
"Il pokemon usa i suoi poteri mentali per far galleggiare in aria l'avversario o un alleato, rendendolo in tal modo immune alle mosse di elemento Terra, ma costringendolo a subire ogni mossa senza possibilità di evitarla fino alla fine del duello (Le mosse usate contro il pokemon che subisce la mossa diventano infallibili)
"
"Ripresa - Lv.36"
"Il pokèmon raccimola energie per ristabilire parte dei propri Pf e curarsi. Ad ogni utilizzo, il pokèmon recupera metà dei Pf totali.
"
"Psicotaglio - Lv.40"
"Il pokèmon genera con i prorpi poteri psichici delle lame di energia che poi scaglia contro gli avversari per ferirli fisicamente. Se il brutto colpo si attiva, il danno va aumentato del 50%.
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"Giocodiruolo - Lv.42"
"Il pokemon concentra la sua energia psichica creando un canale tra se e l'avversario che gli permetterà di copiare fino alla fine della lotta una delle sue abilità (a scelta).

Clona Abilità: Se l'utilizzatore possiede 2 abilità pokemon può rinunciare ad una delle due per copiare fino alla fine della battaglia 1 di quelle dell'avversario. Se l'utilizzatore ha solo un'abilità, può tranquillamente copiare un'abilità dell'avversario. La mossa fallisce se il bersaglio ha una delle seguenti abilità:
-Traccia
-Magidifesa
-Previsioni
-Regalfiore
-Multitipo
-Illusione
-Stato Zen
-Sosia
-Accendilotta
-Forza Chimica
-Ricezione
-Banco
-Sonno Assoluto
-Scudosoglia
-Fantasmanto
-Sistema Primevo
-Morfosintonia

Inoltre la mossa fallisce se l'utilizzatore ha una delle seguenti abilità:
-Fantasmanto
-Morfosintonia
"
"Psichico - Lv.46"
"Il pokemon concentra per alcuni secondi le sue energie psichiche per poi lanciarle contro l'avversario in una pressante morsa mentale, che può ridurne la Difesa Sp.
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"Divinazione - Lv.48"
"Nel primo turno, il Pokèmon raccoglie le energie psichiche. Nel secondo turno di attacco dopo quello in cui è stata attivata questa mossa, una sfera multicolore di energia psichica compare dal nulla colpendo l'avversario (il danno va calcolato solo dopo 2 turni d'attacco dall'attivazione della mossa).

Note Speciali: Se l'avversario è stato sostituito nei due turni precedenti all'attacco, l'attacco colpirà ugualmente il Pokémon subentrato in campo.Questa mossa non è in grado di colpire avversari del tipo Buio. Protezione o Individua non fermeranno Divinazione.
"
"Raggiro - Lv.50"
"Il pokemon sfrutta i suoi poteri psichici per scambiare lo strumento tenuto con quella dell'Avversario (o con un alleato) fino alla fine del duello.

Effetto: Il pokemon scambia lo strumento con quello avversario o alleato. Le Abilità Antifurto e Multitipo annullano questa mossa. La mossa non può sottrare strumenti che permettono il cambio della forma al possessore (Lastre, Megapietre etc.).




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