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statistiche statistiche
  • Numero: 39
  • Altezza: 50
  • Peso: 6
  • Esperienza Base: 76
  • Rarita: 170
  • PS:
    - 115
  • Attacco:
    - 45
  • Difesa:
    - 20
  • Att. Speciale:
    - 45
  • Dif. Speciale:
    - 25
  • velocita:
    - 20
"
"Canto - Liv.1"
"Il pokemon inspira profondamente iniziando poi ad intonare, una dolce e lenta litania, che irretisce i sensi di chiunque l'ascolti fino a farlo addormentare Chiunque: nemici e alleati nel raggio d'azione.

Area d'effetto: 5 metri + 0.5 mt ogni 5 Lv dell'utilizzatore fino ad un massimo di 8 mt, per ogni 0.5 mt oltre la portata massima si riceve un -1 al Voto.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare a resistere ad un'attacco (fisico o speciale non cambia) non causerà il Sonno, può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace).
"
"Ricciolscudo - Liv.5"
"Il pokémon si appallottola su se stesso, assumendo così una forma tondeggiante che gli consente di resistere meglio ai colpi, ricevendo + 1 Voto alla Difesa Fisica. Inoltre, se si usa Rotolamento o Palla Gelo dopo aver usato Ricciolscudo, la mossa infliggerà danni maggiori.
"
"Botta - Liv.7"
"Il pokemon si avvicina all'avversario, sollevando un'arto o una qualsiasi estensione del corpo (coda, tentacoli, liane ecc.) per colpirlo con un colpo secco.
"
"Simpatia - Liv.10"
"Il pokèmon si concentra su di un bersaglio al fine di deconcentrarlo causandogli un malus ai voti di 1 punto , sia in attacco che in difesa, all'uso di attacchi fisici. La mossa ignora mosse come Protezione, Scudoreali e simili. Non funziona sui pokemon con Abilità "Antisuono"
"
"Inibitore - Liv.13"
"Il pokémon fa ricorso alle sue capacità psichiche per inibire all'avversario l'uso dell'ultima mossa utilizzata durante la battaglia per alcuni minuti.

Effetto Speciale: L'effetto dura sempre 4 turni; La mossa bloccata può essere utilizzata se richiamata da un'altra mossa (Metronomo, Imposizione etc.).

Speciale Difesa: Se usata durante la fase di Difesa, questa mossa può far ricevere all'utilizzatore fino ad un massimo di +2 Voti alla Difesa rispetto all'attacco avversario (indipendentemente che sia Fisico o Speciale)
"
"Coro - Liv.17"
"Il pokemon inizia ad intonare una melodia talmente forte e vivace da infliggere danno a chiunque l'ascolti, tranne l'utilizzatore. Se un alleato ha già utilizzato in precedenza questa mossa, l'utilizzatore potrà utilizzare subito Coro (a dispetto delle velocità effettive), e i danni di tutti gli attacchi, ad eccezione del primo, verranno moltiplicati per due.
"
"Rotolamento - Liv.21"
"Il pokémon si appallottola su sé stesso iniziando a rotolare per provare a travolgere l'avversario, continuando poi a rotolare per alcuni turni accrescendo continuamente la sua potenza, fino a che il colpo non fallisce o viene richiamato. Se usato in combinazione con Riccioscudo assesta il doppio del danno calcolato.

Effetto Speciale: Il danno di questa mossa si calcola come Potenza = Danno base x 2^{n-1} Dove n è il numero di turni in cui si è usata la mossa con successo Una volta dato il via a questa mossa però il pokemon è COSTRETTO a continuare ad usarla per un totale di 5 turni o fino a che non fallisce un colpo.

Speciale Combinazione: Se questa mossa viene usata in successione all'uso di Ricciolscudo (ma solo se usato nel turno d'attacco), i danni inferti da questa mossa vanno raddoppiati
"
"Doppiasberla - Liv.25"
"Il Pokèmon inizia a schiaffeggiare il suo avversario. (Il giocatore lancia un dado da 4, al numero uscito si aggiunge +1 e si moltiplica il danno del singolo colpo per il numero dei colpi usciti).
"
"Riposo - Liv.29"
"Il pokemon si addormenta di propria iniziativa in un sonno profondo, non appena caduto addormentato il pokemon ripristina completamente il suo stato (recupera tutti gli Hp e rimuove gli status alterati) resterà però addormentato per 2 interi turni.

Effetto: Quando quest'attacco viene usato, l'utilizzatore acquisisce lo Status Addormentato rimuovendo quindi di conseguenza qualsiasi altro status negativo principale o secondario, oltre a recuperare tutti i Pf persi fino a quel momento. La condizione di Sonno permarrà obbligatoriamente per 2 turni dopo l'uso della mossa (al termine del secondo turno da che il pokemon s'è addormentato il sonno verrà interrotto naturalmente). La mossa NONrimuove stati volatili (Confusione, Ammaliamento etc.) e fallirà se verrà richiamata da Sonnolalia o e verrà usata da un pokémon avente abilità che gli impediscono di addormentarsi o di subire stati alterati.
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"Corposcontro - Liv.33"
"Il pokemon si avvicina all'avversario, e lo assalta con una carica portata con tutto il peso del corpo, nell'intento di buttarlo a terra e paralizzarlo al suolo. Se il bersaglio ha utilizzato Minimizzato durante il duello, la mossa sarà infallibile e causerà il doppio dei danni.
"
"Vortexpalla - Liv.37"
"Descrizione: Chi la usa attacca il nemico lanciando una sfera rotante ad alta velocità. Il master dovrà calcolare il moltiplicatore del danno attraverso questa semplice formula: danno inflitto x (Velocità nemico/ Velocità utilizzatore), (Includendo DebolezzeResistenze)
"
"Svegliopacca - Liv.41"
"Il pokemon si avvicina all'avversario e gli assesta un forte manrovescio sulla testa danneggiandolo. Questa mossa infligge molti più danni se usata su di un pokemon addormentato, tuttavia lo ridesterà anche dal sonno.

Effetto Speciale: Quando questa mossa viene usata su di un pokemon addormentato avrà un effetto doppio del normale, tuttavia se usata sveglierà il pokemon addormentato, e non sfrutterà tutto il bonus dei voti dovuti al sonno, il voto verrà infatti impostato su Attacco 6 e Difesa 5
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"Mimica - Liv.45"
"Il pokemon facendo uso delle sue capacità d'imitazione, acquisisce temporaneamente l'ultima mossa utilizzata dall'avversario, potendo poi utilizzarla a suo piacimento per tuta la durata dell'incontro.

Effetto Speciale: L'effetto di copia dura solo per la durata dello scontro, o fin che non viene richiamato nella sfera. Una volta copiata la mossa, il pokemon può decidere se usare la mossa acquisita o riutilizzare Mimica per copiarne una nuova, tuttavia per usare un'altra mossa deve scordare l'uso della precedente. Mimica andrà sempre a segno, a meno che l'avversario non si trovi in un turno di semi invulnerabilità (Volo, Fossa etc.).
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"Granvoce - Liv.48"
"Il pokemon trae un profondo respiro, lungo quanto basta per riempire i polmoni con tutta l'aria possibile, prima di lanciare un lungo grido spaccatimpani, capace di smuovere gli ostacoli con lo spostamento d'aria.
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"Incantavoce - Liv.50"
"Il pokèmon cerca di incantare gli avversari nel raggio di 10 metri con la sua voce, spingendoli a farsi male (cadendo a terra, inciampando, colpendosi o altro). I pokèmon con Antisuono sono immuni alla mossa Nota : Gli effetti seguenti si attivano se il bersaglio è nell'area d'effetto nel momento in cui la mossa viene usata. Effetto 1: Qualora durante un duello masterato questa mossa dovesse fallire, il Master è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: Se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non può essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrà a segno senza bisogno di tirare il dado.
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"Sdoppiatore - Liv.53"
"Il pokemon carica l'avversario con tutto il peso del suo corpo scagliandoglisi contro incurante della propria sicurezza, potendo così assestare un danno pesante con grande precisione.

Effetto Secondario: Vista la violenza del colpo l'utilizzatore accusa 1/3 del danno che infligge all'avversario.



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