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statistiche statistiche
  • Numero: 25
  • Altezza: 40
  • Peso: 6
  • Esperienza Base: 82
  • Rarita: 190
  • PS:
    - 35
  • Attacco:
    - 55
  • Difesa:
    - 40
  • Att. Speciale:
    - 50
  • Dif. Speciale:
    - 50
  • velocita:
    - 90
"
"Tuonoshock - Lv.1"
"Una scarica elettrica che colpisce l'avversario.
Portata medio/vicino:
5m + 1m ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 21m
Incremento di Gittata:
1 voto in meno per ogni 1,5 metri oltre la distanza massima raggiungibile dal pokemon
"
"Colpocoda - Lv.1"
"
"
"Ruggito - Lv.5"
"Il pokémon emette un forte Ruggito, che riduce la forza d'attacco di tutti quelli che lo ascoltano, per tutta la durata della lotta.

Area d'Effetto: Tutti i pokemon presenti entro i 3 mt dall'utilizzatore, ogni 5 Lv + 0.5 mt fino ad un massimo di 5 mt .

Speciale difesa: Se quest'attacco viene utilizzato come difesa, la diminuzione dell'attacco, avviene sempre nella stessa area, ma limitata a quel singolo turno.
"
"Simpatia - Lv.7"
"Il pokèmon si concentra su di un bersaglio al fine di deconcentrarlo causandogli un malus ai voti di 1 punto , sia in attacco che in difesa, all'uso di attacchi fisici. La mossa ignora mosse come Protezione, Scudoreali e simili. Non funziona sui pokemon con Abilità "Antisuono"
"
"Attacco Rapido - Lv.10"
"
"
"Tuononda - Lv.13"
"Il pokemon si concentra, liberando nell'aria una violenta scarica d'energia elettrostatica che paralizzerà l'avversario si trovi nel suo raggio d'azione.

Area d'Effetto: 4 Mt di circonferenza di base, più 1 mt ogni 4 Lv fino ad un massimo di 12 mt.
Incremento di Gittata:
1 voto in meno per ogni 1,5 metri oltre la distanza massima raggiungibile dal pokemon

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco, Fisico o Speciale che sia, può far ricevere all'avversario - Voti all'Attacco (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono vicini, più è efficace)

"
"Energisfera - Lv.18"
"Il pokemon crea una sfera di energia che scaglierà contro l'avversario, infliggendogli tanto danno quanta la differenza di velocità tra i due pokemon.

Il danno di questa mossa si calcola come:
(Danno inflitto x Costante di velocità avversaria)

Costanti di velocità avversaria:

-Velocità maggiore dell'utilizzatore: 1 (40)
-Velocità compresa tra quella dell'utilizzatore e la sua metà: 1.5 (60)
-Velocità compresa tra un terzo e la metà: 2 (80)
--Velocità compresa tra un quarto e un terzo: 3 (120)
--Velocità minore o uguale a un quarto: 3.75 (150)
In caso di virgola, il danno si calcola SEMPRE per difetto
"
"Doppioteam - Lv.21"
"Il pokemon crea delle copie illusorie di sè stesso muovendosi molto rapidamente nello spazio circostante, aumentando di molto la sua elusività, rendendosi quindi più difficile da colpire.

Speciale Attacco: Se usata nella fase d'attacco, Doppioteam crea 2 copie illusorie, al primo tentativo d'attacco avversario, questo tira 1d3, se il risultato non è 3 il colpo centra una copia e va a vuoto (vale solo per gli attacchi a bersaglio singolo, le mosse ad area o a bersaglio multiplo potrebbero comunque andare a segno) dopo il colpo indipendentemente dal risultato una copia svanisce, al sucessivo tentativo d'attacco, l'avversario tira 1d2, e se il risultato non è 2 il colpo centrerà la copia rimanente andando a vuoto. Dopo due colpi assestati o meno entrambe le copie svaniscono ripristinando l'elusione del pokemon, e rendendo nuovamente utilizzabile la mossa.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco può riceve a discresione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Elettrococcola - Lv.23"
"Il pokèmon abbraccia l'avversario scaricando su di lui energia elettrica e paralizzandolo.
"
"Schianto - Lv.26"
"Una carica potente, ma poco precisa.
"
"Fulmine - Lv.29"
"Una potente scarica elettrica a 10 metri di gittata.
"
"Fintoattacco - Lv.34"
"Il pokemon si avvicina all'avversario fingendo di sferrare un colpo, che andrà effettivamente a segno, ma che infliggerà danni doppi se il bersaglio proverà a proteggersi usando Individua o Protezione

Effetto Speciale: Il danno di quest'attacco raddoppia solo ed esclusivamente quando viene usato su un'avversario che stia provando a proteggersi tramite l'uso degli attacchi Protezione e Individua, in tutti gli altri casi la mossa infligge danno normale. Protezione, Scudo reale, Agodifesa, Anticipo, Bodyguard, Individua vengono annullate , nel caso di più attacchi, Fintoattacco va calcolato sempre per primo. Se usato contro pokemon Spettro, Fintoattacco non infligge danno, ma vanifica l'effetto di Protezione e Individua

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo. Non è richiesta nessuna distanza minima in questo caso. Se usata in Difesa, consente al pokemon d'infliggere danno per primo, per poi subire l'attacco avversario.

Conseguenze d'uso: Se questa mossa viene utilizzata all'inizio del duello per anticipare l'attacco avversario, NON potrà essere usata nuovamente nella successiva fase di Difesa (Il malus è valido solo per il primo attacco)

Priorità: +2
"
"Agilità - Lv.37"
"Il pokemon accumula la maggior parte delle sue energie, convogliandola alla gambe (o a qualsiasi altro arto che usi per muoversi), incrementando in modo considerevole la sua velocità e divenendo molto più difficile da colpire.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti alla Velocità del pokèmon utilizzatore (vedi regolamento velocità).

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Scarica - Lv.42"
"Il pokemon carica le proprie energie elettriche all'interno del suo corpo, lanciando poi un bagliore elettrico nell'area attorno a sé, colpendo tutto ciò che capiterà a portata.

Area D'effetto:Riesce a colpire un area molto vasta a discapito della portata (Cerchio di 3 metri + 1 metro ogni 10 livelli fino ad un massimo di 5 metri tutt'attorno all'utilizzatore).

Bersagli: Tutti i pokemon all'interno dell'area d'effetto subiranno l'effetto della mossa.
"
"Schermoluce - Lv.46"
"Il pokemon condensa le sue energie attorno al suo corpo, per creare uno scudo che proteggerà lui e i suoi compagni di lotta, o i loro sostituti, dagli Attacchi Speciali per 5 turni. Nel caso l'avversario usi Breccia, Scacciabruma o Psicozanna lo scudo crollerà istantaneamente. Effetto: Quando viene usata in fase di Attacco, questa mossa dimezza per 5 turni i danni subiti da Attacchi Speciali avversari. Se usata anche sugli alleati, il danno è ridotto solo di 1/3, piuttosto che di 1/2, per ogni pokemon. Speciale Difesa: Se usata durante la fase di Difesa, questa mossa può far ricevere all'utilizzatore fino ad un massimo di +2 Voti alla Difesa Speciale rispetto all'attacco avversario, maggiore è la distanza tra i due contendenti, maggiore dovrebbe essere l'effetto.
"
"Tuono - Lv.50"
"Descrizione: Il pokémon utilizzatore condensa la propria energia elettrica in una sfera di fulmini, che lancerà poi sopra all'avversario, da cui, una volta giunta in posizione cadrà un potente tuono, che potrà paralizzare l'avversario oltre che a danneggiarlo pesantemente, potendo inoltre colpire anche eventuali avversari in volo.

Effetto Speciale 1: Nel caso in cui la tecnica Pioggiadanza sia stata utilizzata in precedenza e gli effetti della medesima siano ancora attivi, la mossa Tuono andrà sempre a segno fin quando la pioggia persisterà. In caso di fallimento da parte del calcolatore danni, si dovrà quindi riutilizzare la mossa fino alla riuscita.

Effetto Speciale 2: Se questa mossa viene utilizzata contro un pokemon che al momento sia impegnato nel turno d'attesa della mossa Volo, sarà in grado di colpirlo comunque.



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