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statistiche statistiche
  • Numero: 146
  • Altezza: 200
  • Peso: 60
  • Esperienza Base: 217
  • Rarita: 3
  • PS:
    - 90
  • Attacco:
    - 100
  • Difesa:
    - 90
  • Att. Speciale:
    - 125
  • Dif. Speciale:
    - 85
  • velocita:
    - 90
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"Trespolo - Lv.1"
"Il pokemon si posa tranquillamente su una superficie d'appoggio, accumulando poi le sue energie interne, inviandole poi a tutte le parti del corpo per lenire le ferite subite dagli attacchi avversari e recuperare la metà dei suoi Hp.

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata anche durante il turno di difesa, tuttavia, se l'utilizzatore dovesse venire colpito da una tecnica offensiva, la mossa verrà annullata.

Effetto Negativo: Se questa mossa viene utilizzata da un Pokèmon di Tipologia Volante, per tutto l'arco del turno (ossia, se la usa in Attacco, per tutto il suo turno di Difesa o, se la usa in Difesa, per tutta la Difesa più il turno d'Attacco successivo) il Pokèmon rimane ancora fermo sulla superficie d'appoggio, perdendo la sua immunità alle tecniche di Tipo Terra. Non potrà inoltre usare attacchi di tipo Volante che gli richiedano d'essere in volo. (Aereosoio, Aereoassalto, Aereoattacco, Aereocolpo, Baldeali, Danzadipiume, Eterelama, Raffica, Rimbalzo, Scacciabruma, Spennata, Ventoincoda e Volo)
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"Tifone - Lv.1"
"Il pokemon batte le ali con tanta potenza da generare un violento tifone d'aria, che travolgerà ogni bersaglio presente all'interno del suo campo d'azione, arrivando anche a confonderlo. Tifone non può fallire sotto la pioggia, ma la sua precisione è ridotta al 50% sotto il sole (In questo caso, tirare un d2 subito dopo l'azione di Difesa avversaria: se il risultato sarà 2, la mossa andrà calcolata fino a che non riesce. Se il risultato sarà 1, la mossa fallirà). Tifone può colpire un bersaglio durante il turno di semi-invulnerabilità di mosse come Volo, Rimbalzo o Cadutalibera

Area d'Effetto: 10 Mt di base, più 0.5 mt ogni 5 Lv dell'esecutore fino ad un massimo di 15

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"Aeroattacco - Lv.1"
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"Ondacalda - Lv.1"
"Il pokemon trae un profondo respiro emettendo poi nell'area davanti a se un'onda d'aria molto calda ad altissima temperatura in gradi di ferire tutti i bersagli che incontra nel suo cammino (escludendo gli alleati), oltre a poterli scottare.

Area D'effetto:Riesce a colpire un area molto vasta a discapito della portata (Cono di 4 x 3 metri + 1m ogni 5 livelli fino ad un massimo di 8 x 6 metri).

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"Attacco di Ala - Lv.1"
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"Braciere - Lv.1"
"Il pokemon emette (normalmente dalla bocca) un gran numero di piccole sfere di fiamme che andranno a colpire l'avversario in rettilineo rispetto al punto di lancio, con la possibilità di scottarlo.

Area D'effetto:Riesce a colpire un area molto vasta a discapito della portata (Cono di 3 x 2 metri + 1m ogni 10 livelli fino ad un massimo di 6 x 4 metri).

Bersagli: Tutti i pokemon all'interno dell'area d'effetto subiranno l'effetto della mossa, tuttavia se i bersagli saranno maggiori di 2 il danno per tutti sarà dimezzato.
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"Turbofuoco - Lv.8"
"Il pokemon emette delle fiamme di particolare intensita in direzione dell'avversario cono lo scopo di farlo finire in mezzo ad un turbine di fuoco, tentando così di bloccarne o limitarne i movimenti oltre che danneggiarlo. La mossa continua finché l'altro Pokemon non riesca a liberarsi, o allo scadere di 1d5 turni di attacco di chi la usa. Tuttavia durante tutta la durata della mossa, nessuno potrà colpire il pokemon con attacchi a contatto senza subire danno dalle fiamme egli stesso.

Speciale: Fin quando il bersaglio resta nella morsa, al termine di ogni turno d'attacco subirà un danno pari ad 1/8 dei propri Hp massimi. Se qualcuno attacca il pokemon bersaglio con un'attacco fisico a contatto, terminatolo subirà a sua volta per quel turno questo danno secondario.
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"Agilità - Lv.15"
"Il pokemon accumula la maggior parte delle sue energie, convogliandola alla gambe (o a qualsiasi altro arto che usi per muoversi), incrementando in modo considerevole la sua velocità e divenendo molto più difficile da colpire.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti alla Velocità del pokèmon utilizzatore (vedi regolamento velocità).

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
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"Resistenza - Lv.22"
"Il pokèmon concentra tutte le proprie energie in modo da poter resistere ad un attacco che altrimenti gli sarebbe fatale, rimanendo sempre con minimo 1 Pf.

Speciale Difesa: Se usata durante la fase di Difesa, questa mossa NON PERMETTE all'utilizzatore di rimanere con un minimo di 1 Pf, ma può fargli ricevere fino ad un massimo di +2 Voti alla Difesa rispetto all'attacco avversario (indipendentemente che sia Fisico o Speciale), maggiore è la distanza tra i due contendenti, maggiore dovrebbe essere l'effetto.

Priorità: +3
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"Forzantica - Lv.29"
"Il pokemon fa ricorso alla sua capacità di controllo delle energie primordiali che lo legano alla terra, per richiamare dal terreno diverse roccie che andranno poi ad impattare contro l'avversario, facendo ricorso a questo potere l'utilizzatore potre rinvigorirsi.

Effetto Speciale: Quando riesce il pokemon per tutti i turni successivi riceverà +1 Voto a tutte le sue azioni (di attacco, di difesa, di schivata ecc.) accumulabili fino ad un massimo di +3
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"Lanciafiamme - Lv.36"
"Il pokemon rilascia in direzione dell'avversario (solitamente dalla bocca) un intenso flusso di fiamme ad alta temperatura, per infliggere pesanti danni oltre che avere la possibilità di scottarlo.

Area d'Effetto: 7 Mt. di base, più 1 Mt. ogni 5 Lv. fino ad un massimo di 15 Mt totali.
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"Salvaguardia - Lv.43"
"Il pokemon crea una specie di velo di un bianco semitrasparente, con cui avvolge tutto il suo corpo, nonché quello degli alleati, rendendosi così immune a qualsiasi status alterato per qualche tempo.

Effetto Speciale: Una volta usato, questo attacco protegge l'utilizzatore o gli alleati da qualsiasi status alterato (tranne il Ko), eccetto da quelli ricevuti da abilità speciali, oggetti tenuti, o alterazioni auto-inflitte, per 5 turni di Difesa. L'effetto dura anche in caso di sostituzione del Pokèmon. Non bloccherà gli effetti di Sbadiglio, se questa è stata usata nel turno precedente. Uso in Difesa: Se usata in fase difensiva, questa mossa permette all'utilizzatore, di proteggersi da eventuali status alterati che possono essere inferti dagli attacchi offensivi (quindi attacchi che arrecano danni, come Velenospina, ma non da quelli che alterano solo lo status come Tossina) tuttavia, in questo modo non potranno opporre molta difesa all'attacco stesso (nel caso il master dovrà infliggere una penalita ai Voti di difesa dell'utilizzatore)
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"Eterelama - Lv.50"
"Il pokèmon muove le ali in modo da sferrare forti colpi che sferzano l'aria fino a raggiungere come onde d'urto l'avversario.
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"Giornodisole - Lv.57"
"Il pokemon si concentra per alcuni secondi in cui creerà una sfera che lancerà poi verso l'alto, la quale esplodendo genererà un piccolo sole che permarra per 5 turni, rafforzando tutte le mosse di fuoco e indebolendo quelle d'acqua.
Area d'Effetto: L'attacco ricopre una zona di 15 mt tutt'attorno al punto in cui l'utilizzatore l'ha evocata. Ha effetto anche al chiuso, ma non sott'acqua.
Speciale Effetto: Per 5 turni di difesa dopo l'utilizzo, si accenderà una forte luce particolare che raddoppierà la forza delle mosse di fuoco (moltiplicatore danno x1.5) e dimezzerà l'effetto di quelle d'acqua (Moltiplicatore x0.5).
Inoltre le seguenti mosse subiscono delle modifiche sotto gli effetti di Giornodisole:
-Sintesi, Lucelunare, Mattindoro ripristinano 2/3 dei pf massimi all'utilizzatore;
-Solarraggio e Lama Solare non richiedono il turno di carica e possono essere utilizzate immediatamente;
-Palla Clima acquisisce il tipo Fuoco;
-Crescita aumenta di 2 punti l'attacco e l'attacco speciale dell'utilizzatore (anziché 1);
-Tuono e Tifone avranno una percentuale si successo del 50% (tirare un d100: da 51 in sù gli attacchi falliscono, da 50 in giù rimandare il calcolatore fino a che la mossa non va a segno).
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"Solarraggio - Lv.71"
"Carica assorbendo la luce solare il primo turno (che deve comunque essere di attacco) per poi colpire al prossimo (sempre di attacco). Quando c'è il sole può attaccare direttamente il nemico senza caricare. In condizioni di pioggia, grandine, nebbia e tempesta no. La potenza della mossa viene inoltre dimezzata in presenza di Pioggiadanza, Grandine o Terrempesta.



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