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statistiche statistiche
  • Numero: 144
  • Altezza: 170
  • Peso: 55
  • Esperienza Base: 215
  • Rarita: 3
  • PS:
    - 90
  • Attacco:
    - 85
  • Difesa:
    - 100
  • Att. Speciale:
    - 95
  • Dif. Speciale:
    - 125
  • velocita:
    - 85
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"Trespolo - Lv.1"
"Il pokemon si posa tranquillamente su una superficie d'appoggio, accumulando poi le sue energie interne, inviandole poi a tutte le parti del corpo per lenire le ferite subite dagli attacchi avversari e recuperare la metà dei suoi Hp.

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata anche durante il turno di difesa, tuttavia, se l'utilizzatore dovesse venire colpito da una tecnica offensiva, la mossa verrà annullata.

Effetto Negativo: Se questa mossa viene utilizzata da un Pokèmon di Tipologia Volante, per tutto l'arco del turno (ossia, se la usa in Attacco, per tutto il suo turno di Difesa o, se la usa in Difesa, per tutta la Difesa più il turno d'Attacco successivo) il Pokèmon rimane ancora fermo sulla superficie d'appoggio, perdendo la sua immunità alle tecniche di Tipo Terra. Non potrà inoltre usare attacchi di tipo Volante che gli richiedano d'essere in volo. (Aereosoio, Aereoassalto, Aereoattacco, Aereocolpo, Baldeali, Danzadipiume, Eterelama, Raffica, Rimbalzo, Scacciabruma, Spennata, Ventoincoda e Volo)
"
"Tifone - Lv.1"
"Il pokemon batte le ali con tanta potenza da generare un violento tifone d'aria, che travolgerà ogni bersaglio presente all'interno del suo campo d'azione, arrivando anche a confonderlo. Tifone non può fallire sotto la pioggia, ma la sua precisione è ridotta al 50% sotto il sole (In questo caso, tirare un d2 subito dopo l'azione di Difesa avversaria: se il risultato sarà 2, la mossa andrà calcolata fino a che non riesce. Se il risultato sarà 1, la mossa fallirà). Tifone può colpire un bersaglio durante il turno di semi-invulnerabilità di mosse come Volo, Rimbalzo o Cadutalibera

Area d'Effetto: 10 Mt di base, più 0.5 mt ogni 5 Lv dell'esecutore fino ad un massimo di 15

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"Liofilizzazione - Lv.1"
"Il pokèmon raffredda rapidamente il bersaglio. Questa mossa è superefficacie sui pokèmon Acqua.
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"Ventoincodav1"
"
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"Purogelo - Lv.1"
"Il pokèmon soffia una ventata d'aria gelida che congela tutto al solo tocco. Effetto: Infligge danni pari ai Pf massimi del bersaglio. Debolezze e Resistenze non vengono calcolate. Se il pokemon è di livello inferiore rispetto all'avversario, questa mossa fallisce. La precisione di questa mossa si calcola secondo la seguente formula: (Liv dell'utilizzatore) - (Liv dell'obbiettivo) +30 Quando questa mossa viene usata, l'utilizzatore lancerà un dado da 100. Se il risultato del dado sarà superiore alla cifra ottenuta dalla formula della precisione, la mossa fallirà.
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"Raffica - Lv.1"
"Il pokémon spiega le proprie ali, generando un piccolo vortice d'aria che andarà a colpire l'avversario con diverse raffiche di vento, la forza del vento è in grado di generare maggiori danni se l'avversario è in volo.

Effetto Speciale: Se questa mossa viene utilizzata contro un pokemon che al momento sia impegnato nel turno d'attesa della mossa Volo, sarà in grado di colpirlo comunque, oltre ad infliggergli danni doppi rispetto al normale. Lo stesso vale per pokèmon coinvolti nel turno di Rimbalzo e Caduta libera.
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"Polneve - Lv.1"
"Il pokemon trae un profondo respiro, per poi soffiare in direzione dell'avversario un gelido misto di vento e neve che può congelare il bersaglio oltre che danneggiarlo.
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"Nebbia - Lv.8"
"Il pokemon evoca una Nebbia chiara che avvolge la zona in cui si trova, riducendo la visibilità e proteggendo i pokemon alleati che vi si trovano dentro dalla riduzione delle statistiche.

Area d'effetto: 5 Mt attorno all'utilizzatore, la nebbia però resta fissa, quindi se l'utilizzatore si sposta questa non lo segue, dopo 5 turni dall'emissione si dissolve così com'è venuta.

Effetto Speciale: Tutti i pokemon alleati all'utilizzatore sono immunizzati contro gli effetti degli attacchi che causano abbassamenti delle statistiche (ma solo degli attacchi avversari), gli avversari che provino a colpire un pokemon qualsiasi all'interno della nebbia, potrebbero a discrezione del master, subire un -1 Voto all'attacco.
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"Geloscheggia - Lv.15"
"Il pokemon congela lo strato superficiale della sua epidermide, rompendola poi in vari frammenti e schegge che lancerà contro l'avversario con notevole velocità e precisione

Duello Non Masterato: In un duello non masterato questa tecnica permette d'anticipare l'avversario e attaccare per primi, anche quando la velocità dell'utilizzatore è inferiore a quella del bersaglio.

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo. Non è richiesta nessuna distanza minima in questo caso. Se usata in Difesa, consente al pokemon d'infliggere danno per primo, per poi subire l'attacco avversario, a meno che l'avversario non abbia usato come attacco Fintoattacco, Acquagetto, Pugnoscarica, Bruciapelo, Geloscheggia, Pugnorapido, Furtivombra o Vuotonda. In tal caso, l'ordine d'attacco dipenderà dalla velocità dei due pokemon. Il più veloce colpirà per primo. Nel caso in cui l'avversario abbia però fatto uso di Attacco rapido o Extrarapido, questa mossa sarà SEMPRE calcolata secondariamente

Conseguenze d'uso: Se questa mossa viene utilizzata all'inizio del duello per anticipare l'attacco avversario, NON potrà essere usata nuovamente nella successiva fase di Difesa (Il malus è valido solo per il primo attacco)

Priorità: +1
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"Leggimente - Lv.22"
"Il pokémon si concentra sull'avversario, leggendogli i pensieri, potendo così prevedere i suoi movimenti immediatamente successivi, e lanciare un'attacco che il bersaglio non potrà evitare.

Effetto Speciale: Quando questa mossa viene utilizzata con successo, permette al pokemon utilizzatore di mandare a segno senza possibilità di fallimento il prossimo attacco che indirizzerà contro il bersaglio di questa mossa. L'avversario può salvarsi solo utilizzando Protezione e Individua, mentre gli effetti di Volo, Fossa, Sub e Rimbalzo risulteranno inefficaci.
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"Forzantica - Lv.29"
"Il pokemon fa ricorso alla sua capacità di controllo delle energie primordiali che lo legano alla terra, per richiamare dal terreno diverse roccie che andranno poi ad impattare contro l'avversario, facendo ricorso a questo potere l'utilizzatore potre rinvigorirsi.

Effetto Speciale: Quando riesce il pokemon per tutti i turni successivi riceverà +1 Voto a tutte le sue azioni (di attacco, di difesa, di schivata ecc.) accumulabili fino ad un massimo di +3
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"Agilità - Lv.36"
"Il pokemon accumula la maggior parte delle sue energie, convogliandola alla gambe (o a qualsiasi altro arto che usi per muoversi), incrementando in modo considerevole la sua velocità e divenendo molto più difficile da colpire.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti alla Velocità del pokèmon utilizzatore (vedi regolamento velocità).

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad eludere un'attacco (fisico o speciale non cambia) può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
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"Geloraggio - Lv.43"
"Il pokemon raccoglie all'interno del suo corpo le sue energie refrigeranti rilasciandole poi all'esterno sotto forma di un raggio congelante, che ha la facoltà di poter congelare il bersaglio oltre a danneggiarlo.
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"Riflesso - Lv.50"
"Il pokemon condensa le sue energie attorno al suo corpo, per creare uno scudo che proteggerà lui e i suoi compagni di lotta, o i loro sostituti, dagli Attacchi Fisici per 5 turni. Nel caso l'avversario usi Breccia, Scacciabruma o Psicozanna lo scudo crollerà istantaneamente. Effetto: Quando viene usata in fase di Attacco, questa mossa dimezza per 5 turni i danni subiti da Attacchi Fisici avversari. Se usata anche sugli alleati, il danno è ridotto solo di 1/3, piuttosto che di 1/2, per ogni pokemon. Speciale Difesa: Se usata durante la fase di Difesa, questa mossa può far ricevere all'utilizzatore fino ad un massimo di +2 Voti alla Difesa Fisica rispetto all'attacco avversario, maggiore è la distanza tra i due contendenti, maggiore dovrebbe essere l'effetto.
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"Grandine - Lv.57"
"Il pokemon si concentra per alcuni secondi evocando una tempesta di grandine, che spazzerà il luogo tutto attorno all'utilizzatore infliggendo danni ad ogni turno di lotta per 5 turni.
Area d'Effetto: L'attacco ricopre una zona di 15 mt tutt'attorno al punto in cui l'utilizzatore l'ha evocata. Ha effetto anche al chiuso, ma non sott’acqua.
Speciale Effetto: Per 5 turni di difesa dopo l'utilizzo, tutti i pokemon che non sono di Ghiaccio subiranno un danno pari a 1/16 dei loro Hp massimi. L'attacco se utilizzato nuovamente prima del termine del precedente non avrà alcun effetto.
-Sintesi, Lucelunare, Mattindoro ripristinano 1/4 dei pf massimi all'utilizzatore;
-Bora è infallibile (rimandare il calcolatore fino all'esecuzione);
-Palla Clima acquisisce il tipo ghiaccio;
-La potenza di Solarraggio e Lama Solare è dimezzata.
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"Ventoincoda - Lv.64"
"Il pokémon che usa questa mossa genera una forte corrente di vento dietro di lui e della sua squadra, che li spinge nella direzione desiderata raddoppiando per 4 turni il loro valore di velocità (con ciò che ne consegue in base al regolamento).
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"Bora - Lv.71"
"Il pokemon colpisce gli avversari con una tremenda tempesta di ghiaccio, con una discreta probabilità di Congelamento. Non colpisce eventuali alleati. Qualora sia attiva Grandine l'attacco Bora andrà sempre a segno lungo tutta la durata della condizione meteo.



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