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statistiche statistiche
  • Numero: 127
  • Altezza: 150
  • Peso: 55
  • Esperienza Base: 200
  • Rarita: 45
  • PS:
    - 65
  • Attacco:
    - 125
  • Difesa:
    - 100
  • Att. Speciale:
    - 55
  • Dif. Speciale:
    - 70
  • velocita:
    - 85
"
"Presa - Lv.1"
"Il pokÚmon che attacca stringe con i suoi mezzi l'avversario, causandogli danni di stritolamento.
"
"Focalenergia - Lv.1"
"Il pokemon si ferma in un punto rilassandosi, concentrando poi le energie per temprare i muscoli, avendo cosý la possibilitÓ di assestare dei brutti colpi ad ogni sua mossa offensiva successiva. Se esce 3/3 tirando un dado da 3, il colpo inferto sarÓ raddoppiato di potenza.

Speciale Effetto: Se si utilizza una mossa con alta probabilitÓ di critico (ES: Lacerazione), tirare un d2 anzichÚ un d3 se il brutto colpo non viene attivato dalla mossa: il brutto colpo si attiva comunque se il risultato del d2 Ŕ pari ad 1.

"
"Legatutto - Lv.4"
"Il pokÚmon cerca di avvinghiarsi all'avversario e stringerlo tra le sue grinfie. Il pokÚmon rimane attaccato al massimo 5 turni, creando danni da stritolamento.

Speciale Effetto: Dopo l'utilizzo della mossa tirare un d2: con 1 la mossa durerÓ 4 turni, con 2 durerÓ 5 turni; Alla fine di ogni tunro di difesa (compreso quello in cui viene utilizzata la mossa) il bersaglio subirÓ un danno pari a 1/8 dei suoi pf massimi.
"
"Movimento Sismico - Lv.8"
"
"
"Rafforzatore - Lv.11"
"Aumenta la difesa fisica del pokÚmon, usandola nel turno di attacco dura per tutto lo scontro. La difesa Ŕ aumentata di un voto.
"
"Vendetta - Lv.15"
"Il pokemon assesta un colpo all'avversario impregnato con tutto il risentimento per i colpi subiti, se prima di attaccare questo pokemon ha subito dei danni la potenza di questa mossa raddoppia.

PrioritÓ: -4
"
"Breccia18"
"
"
"Vitaltiro - Lv.22"
"Il pokemon consente si concentra allungo per focalizzare il punto in cui colpire con precisione l'obbiettivo, consentendo quindi all'avversario di attaccare per primo, ma precludendosi la possibilitÓ di fallire il colpo.

Effetto 1: Questa mossa va calcolata durante il turno di difesa, dopo che l'avversario ha effettuato il proprio attacco (se l'utilizzatore va Ko in quel mentre questa mossa non causa danni), tuttavia in questo modo concede all'utilizzatore un +2 Voti alla propria Difesa (fisica o speciale non cambia) oltre che rendere l'attacco infallibile.

Effetto 2: Qualora durante un duello questa mossa dovesse fallire, il Master (o chi di dovere) Ŕ tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

PrioritÓ: -1
"
"Sottomissione - Lv.26"
"Il pokŔmon afferra l'avversario e lo intrappola in una tecnica di sottomissione, stile wrestling, facendo generalmente leva su un arto o su un punto sensibile del corpo. Effetto Speciale: L'utilizzatore si infligge 1/4 dei danni che infligge all'avversario.
"
"Forbice X - Lv.29"
"
"
"Tempestretta - Lv.33"
"Afferra l'avversario in una morsa ferrea, stringendolo con forza micidiale o scagliandolo contro qualcos'altro, infliggendogli sempre Brutto colpo, a meno che il nemico non possieda le AbilitÓ Guscioscudo o Lottascudo, o non sia sotto l'effetto di Fortuncanto. Se la mossa va a segno si aziona il brutto colpo: di conseguenza, il danno deve essere aumentato del 50%.
"
"Colpo - Lv.36"
"Il pokemon da libero sfogo alla sua ira/frustrazione iniziando un'assalto sfrenato, durante il quale cerca di colpire l'avversario con qualsiasi parte del corpo con cui ha la possibilitÓ. Al termine dell'assalto l'utilizzatore verrÓ colto da una gran confusione a causa della fatica.

Effetto: Subito dopo aver postato l'azione d'utilizzo di quest'attacco, va lanciato 1 Dado da 2, il cui risultato indicherÓ il numero di turni successivi in cui l'utilizzatore sarÓ obbligato a continuare ad usare quest'attacco (cosa che ovviamente gli preclude l'uso in difesa di altri attacchi). Al termine del numero d'attacchi (massimo 3) il pokemon subirÓ l'effetto di confusione, come se fosse colpito dall'attacco Stordiraggio.

Speciale Difesa durante l'Uso: Come giÓ detto durante l'uso di quest'attacco l'utilizzatore non pu˛ far ricorso ad altre tecniche d'attacco per sfuggire ai colpi avversari, pu˛ per˛ provare a schivare, oppure se si trova a dover contrastare un'attacco fisico di una certa soliditÓ (uno o pi¨ macigni che gli volano contro) pu˛ usare questa mossa per provare a distruggere o respingere l'attacco e acquisire + Voti di difesa a discrezione del Master (i voti dipendono dalla posizione del pokemon, dalla differenza di velocitÓ e dalla distanza, pi¨ Ŕ distante pi¨ la reazione Ŕ efficace)
"
"Danzaspada - Lv.40"
"Il pokemon esegue una breve danza, immaginandosi durante l'esecuzione il clangore di spade che si contrano l'una con l'altra, incrementando in tal modo la sua foga ed accrescendo di +2 il suo Attacco Fisico.
"
"Troppoforte - Lv.43"
"Il pokŔmon concentra tutte le proprie forze in un potentissimo attacco dalla forza devastante. Effetto Speciale: Se l'attacco andrÓ a segno, il voto dell'Attacco Fisico e della Difesa Fisica caleranno di -1. Qualora si riutilizzasse la mossa, non verrebbero scalati altri voti.
"
"Ghigliottina - Lv.47"
"Il pokemon serra violentemente le chele (o qualunque altra parte del corpo atta a comprimere) attorno alla testa dell'avversario.

Effetto: Infligge danni pari ai Pf massimi del bersaglio. Debolezze e Resistenze non vengono calcolate. Se il pokemon Ŕ di livello inferiore rispetto all'avversario, questa mossa fallisce.
La precisione di questa mossa si calcola secondo la seguente formula: (Liv dell'utilizzatore) - (Liv dell'obbiettivo) +30
Quando questa mossa viene usata, l'utilizzatore lancerÓ un dado da 100. Se il risultato del dado sarÓ superiore alla cifra ottenuta dalla formula della precisione, la mossa fallirÓ.



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