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statistiche statistiche
  • Numero: 122
  • Altezza: 130
  • Peso: 55
  • Esperienza Base: 136
  • Rarita: 45
  • PS:
    - 40
  • Attacco:
    - 45
  • Difesa:
    - 65
  • Att. Speciale:
    - 100
  • Dif. Speciale:
    - 120
  • velocita:
    - 90
"
"Campo nebbioso - Lv.1"
"
"
"Fogliamagica - Lv.1"
"Il pokemon lancia dal proprio corpo una piccola raffica di energia a forma di foglie, che andranno a colpire l'avversario senza dargli nessuna possibilità di schivata.

Area d'effetto:
5 metri di base + 1 metro ogni 5 livelli. Fino ad un massimo di 10 metri, bersaglio singolo.

Effetto 1: Qualora durante un duello questa mossa dovesse fallire, il Master (o chi di dovere) è tenuto a ripetere il calcolo del danno, fin quando l'attacco non va a segno.

Effetto 2: In un duello masterato, se il pokemon bersaglio cerca di schivare questa mossa, i voti di Attacco e Difesa vanno automaticamente impostati su 6 e 4, dato che perde la sua attenzione a schivare un'attacco che non può essere eluso, trascurando dunque la difesa.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Doppio Team, quest'attacco andrà a segno senza bisogno di tirare il dado.
"
"Anticipo - Lv.1"
"L'utilizzatore prevede le intenzioni dell'avversario, annullando in tal modo eventuali attacchi ad Alta priorità che questi ha intenzione di usare

Effetto 1: Se l'avversario intende utilizzare mosse a Priorità Alta sul utilizzatore o sui suoi alleati per iniziare l'incontro, questa mossa glielo impedirà (La tecnica avversaria non sarà calcolata, e inoltre l'utilizzatore guadagnerà il primo turno d'attacco). Tutti gli attacchi a Priorità alta saranno bloccati da Anticipo, tranne Fintoattacco e le mosse che hanno ottenuto maggior priorità per effetto di Burla.

Effetto 2: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno di Attacco successivo.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrà la possibilità di eludere Anticipo tirando un dado da 100. Se il risultato sarà pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Anticipo fallirà (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherà SEMPRE Anticipo)

Conseguenze d'uso: Al primo utilizzo questa mossa ha sempre effetto, tuttavia dopo il primo utilizzo la precisione della mossa scende del 20% così come per ogni successivo uso. Dal secondo uso l'utilizzatore deve lanciare un dado da 10, se il risultato sarà superiore di 2, la protezione avrà nuovamente effetto. Ad ogni uso di Anticipo il numero da ottenere con il dado va incrementato di 2, fino a quando la mossa non fallirà, allora il risultato richiesto sarà ristorato a 2 (quindi come al secondo utilizzo andrà ottenuto un risultato di minimo 3 con il lancio del dado). Usare Anticipo ad un turno di Difesa e Bodyguard, Individua e Protezione al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Anticipo per due turni di Difesa consecutivi.

Priorità: +3
"
"Bodyguard - Lv.1"
"L'utilizzatore prevede le intenzioni dell'avversario, annullando in tal modo eventuali attacchi ad area che questi ha intenzione di usare contro i suoi alleati

Effetto 1: Se l'avversario intende utilizzare mosse ad area sul utilizzatore o sui suoi alleati per iniziare l'incontro, questa mossa glielo impedirà (La tecnica usata dall'avversario andrà calcolata solo sui pokemon dell'avversario, se si tratta di una mossa che colpisce tutti).

Effetto 2: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno di Attacco successivo.

Effetto 3: Se l'avversario ha fatto uso di Localizza, Leggimente o Nullodifesa nel turno precedente al suo attacco, avrà la possibilità di eludere Bodyguard tirando un dado da 100. Se il risultato sarà pari o inferiore a quello dato dalla seguente formula (100 - Precisione della mossa usata) Bodyguard fallirà (Se la mossa usata ha Precisione 100, vanificherà SEMPRE Anticipo)

Conseguenze d'uso: Al primo utilizzo questa mossa ha sempre effetto, tuttavia dopo il primo utilizzo la precisione della mossa scende del 20% così come per ogni successivo uso. Dal secondo uso l'utilizzatore deve lanciare un dado da 10, se il risultato sarà superiore di 2, la protezione avrà nuovamente effetto. Ad ogni uso di Bodyguard il numero da ottenere con il dado va incrementato di 2, fino a quando la mossa non fallirà, allora il risultato richiesto sarà ristorato a 2 (quindi come al secondo utilizzo andrà ottenuto un risultato di minimo 3 con il lancio del dado). Usare Bodyguard ad un turno di Difesa ed Anticipo, Individua e Protezione al successivo, fa comunque diminuire la precisione della mossa allo stesso modo di usare Bodyguard per due turni di Difesa consecutivi.

Priorità: +3
"
"Barattoforza - Lv.1"
"Il pokemon, facendo uso delle sue abilità di controllo del corpo scambia gli incrementi di Attacco Fisico/Speciale del nemico coi suoi.

Effetto: Nell'azione in cui viene lanciato quest'attacco, l'utilizzatore scambierà i potenziamenti di Attacco Fisico/Speciale con quelli del nemico. Se entrambi i pokemon non hanno incrementi o diminuzioni di Attacco Fisico/Speciale, la mossa fallirà. Gli incrementidiminuzioni di questa mossa possono venir passati da Staffetta

"
"Barattoscudo - Lv.1"
"Il pokemon, facendo uso delle sue abilità di controllo del corpo scambia gli incrementi di Difesa Fisica/Speciale del nemico coi suoi.

Effetto: Nell'azione in cui viene lanciato quest'attacco, l'utilizzatore scambierà i potenziamenti di Difesa Fisica/Speciale con quelli del nemico. Se entrambi i pokemon non hanno incrementi o diminuzioni di Difesa Fisica/Speciale, la mossa fallirà. Gli incrementidiminuzioni di questa mossa possono venir passati da Staffetta

"
"Barriera - Lv.1"
"Il pokemon crea uno scudo d'energia Psichica attorno al suo corpo, che ne rafforzerà la Difesa, proteggendolo contro tutti gli Attacchi fisici.

Effetto: Quando viene usata in fase d'Attacco, questa mossa conferisce all'utilizzatore un +2 Voti a tutte le successive azioni di Difesa contro gli Attacchi fisici dell'avversario.

Speciale Difesa: Se il pokemon usa questa mossa in difesa per provare ad resistere ad un'attacco fisico può riceve a discrezione del master + Voti di difesa. (dipendono dalla differenza di velocità e dalla posizioni dei due pokemon, più sono distanti più è efficace)
"
"Confusione - Lv.1"
"Il pokemon concentra la sua energia Psichica della mente per poi usarla sull'avversario, per afferrane il corpo potendo così spostarlo dalla sua posizione per sbatterlo a piacere contro il terreno, un ostacolo o un'altro pokemon.

Area d'effetto:
3 metri di base + 1 metro ogni 2 livelli. Fino ad un massimo di 15 metri, bersaglio singolo.

Speciale Difesa: Se questa mossa viene usata in difesa, può servire a controllare limitatamente alcuni attacchi dell'aversario per deviarli leggermente dalla traiettoria. (Per avere effetto però devono essere dei colpi singoli e soprattutto visibili)
"
"Copione - Lv.4"
"Il pokemon utilizza le sue doti di imitazione, per attaccare usando lo stesso attacco usato dal suo avversario nel turno precedente.
Copione a differenza di Mimica non deve avere il turno di "apprendimento" della tecnica, ma la realizza immediatamente, adattando Debolezze e Resistenze avversarie a tecnica Copiata.
"
"Meditazione - Lv.8"
"Il pokemon assume una posizione rilassata, placando la mente e concentrando la sua energia psichica, trasferendola dalla mente ai muscoli in modo da accrescere la forza dei suo Attacco.
"
"Doppiasberla - Lv.11"
"Il Pokèmon inizia a schiaffeggiare il suo avversario. (Il giocatore lancia un dado da 4, al numero uscito si aggiunge +1 e si moltiplica il danno del singolo colpo per il numero dei colpi usciti).
"
"Mimica - Lv.15"
"Il pokemon facendo uso delle sue capacità d'imitazione, acquisisce temporaneamente l'ultima mossa utilizzata dall'avversario, potendo poi utilizzarla a suo piacimento per tuta la durata dell'incontro.

Effetto Speciale: L'effetto di copia dura solo per la durata dello scontro, o fin che non viene richiamato nella sfera. Una volta copiata la mossa, il pokemon può decidere se usare la mossa acquisita o riutilizzare Mimica per copiarne una nuova, tuttavia per usare un'altra mossa deve scordare l'uso della precedente. Mimica andrà sempre a segno, a meno che l'avversario non si trovi in un turno di semi invulnerabilità (Volo, Fossa etc.).
"
"Psiconda - Lv.15"
"Il pokémon scatena la sua forza mentale interiore, lanciando verso l'avversario un'onda che fà danni fisici colpendo una parte del corpo. Gittata: 10 Mt base + 0.5 ogni 2 livelli, fino ad un massimo di 15 mt. Psiconda infligge danno ignorando qualsiasi debolezza o resistenza.
"
"Ripeti - Lv.18"
"Il pokemon inizia a battere ritmicamente le mani e ad acclamare l’avversario a tal punto, che questo si sentirà talmente apprezzato da ripetere l’ultima mossa utilizzata fino ad altre 3 volte consecutive. Fallirà se riflessa da Magivelo o se usata su una delle seguenti mosse: Trasformazione, Mimica, Schizzo, Speculmossa, Ripeti.
"
"Schermoluce - Lv.22"
"Il pokemon condensa le sue energie attorno al suo corpo, per creare uno scudo che proteggerà lui e i suoi compagni di lotta, o i loro sostituti, dagli Attacchi Speciali per 5 turni. Nel caso l'avversario usi Breccia, Scacciabruma o Psicozanna lo scudo crollerà istantaneamente. Effetto: Quando viene usata in fase di Attacco, questa mossa dimezza per 5 turni i danni subiti da Attacchi Speciali avversari. Se usata anche sugli alleati, il danno è ridotto solo di 1/3, piuttosto che di 1/2, per ogni pokemon. Speciale Difesa: Se usata durante la fase di Difesa, questa mossa può far ricevere all'utilizzatore fino ad un massimo di +2 Voti alla Difesa Speciale rispetto all'attacco avversario, maggiore è la distanza tra i due contendenti, maggiore dovrebbe essere l'effetto.
"
"Riflesso - Lv.22"
"Il pokemon condensa le sue energie attorno al suo corpo, per creare uno scudo che proteggerà lui e i suoi compagni di lotta, o i loro sostituti, dagli Attacchi Fisici per 5 turni. Nel caso l'avversario usi Breccia, Scacciabruma o Psicozanna lo scudo crollerà istantaneamente. Effetto: Quando viene usata in fase di Attacco, questa mossa dimezza per 5 turni i danni subiti da Attacchi Fisici avversari. Se usata anche sugli alleati, il danno è ridotto solo di 1/3, piuttosto che di 1/2, per ogni pokemon. Speciale Difesa: Se usata durante la fase di Difesa, questa mossa può far ricevere all'utilizzatore fino ad un massimo di +2 Voti alla Difesa Fisica rispetto all'attacco avversario, maggiore è la distanza tra i due contendenti, maggiore dovrebbe essere l'effetto.
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"Psicoraggio - Lv.25"
"Il pokemon concentra le sue energie psichiche, per riversarle poi al di fuori del pokemon, lanciandole poi come un fascio etereo dei colori dell'arcobaleno, che potrebbe anche confondere l'avversario oltre che danneggiarlo.

Area d'Effetto: 5 Mt di base, più 0.5 mt ogni 5 Lv fino ad un massimo di 8 mt.
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"Sostituto - Lv.29"
"Il pokèmon crea una copia di sé stesso, sacrificando 1/4 dei suoi Pf massimi. La copia avrà 1 Pf in più di quelli utilizzati per crearla e le stesse statistiche, nonché il tipo, del pokemon che l'ha generata.

Effetto: Una volta generato il clone, tutti gli attacchi dei pokemon avversari diretti verso l'esecutore della mossa verranno confluiti sulla sua copia. La copia può essere mossa dall'utilizzatore, ma non può attaccare al suo posto, servendo quindi semplicemente da esca. Se il pokemon non dispone dei Pf necessari per creare il sostituto, questa mossa fallirà. Le alterazioni di stato non hanno effetto sul sostituto. Se la copia esaurisce i Pf a seguito di uno o più attacchi, essa scomparirà comunque alla fine del turno di Difesa dell'utilizzatore. Le seguenti mosse non possono essere bloccate da Sostituto: Attrazione, Maledizione, Destinobbligato, Inibitore, Ripeti, Preveggenza, Rancore, Barattoscudo, Nube, Cuorbaratto, Esclusiva, Miracolvista, Segugio, Ultimocanto, Psicamisù, Boato, Giocodiruolo, Baratto, Dispetto, Provocazione, Attaccalite e Turbine

Speciale Difesa: Questa mossa può essere usata sia nel turno d'Attacco che in quello di Difesa, tuttavia se usata durante la Difesa preclude all'utilizzatore la possibilità di attaccare al turno successivo, costringendolo a difendersi normalmente.

Conseguenze d'uso: I Pf vengono scalati solo se la mossa ha successo

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"Riciclo - Lv.32"
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"Raggiro - Lv.36"
"Il pokemon sfrutta i suoi poteri psichici per scambiare lo strumento tenuto con quella dell'Avversario (o con un alleato) fino alla fine del duello.

Effetto: Il pokemon scambia lo strumento con quello avversario o alleato. Le Abilità Antifurto e Multitipo annullano questa mossa. La mossa non può sottrare strumenti che permettono il cambio della forma al possessore (Lastre, Megapietre etc.).




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